名词解释:增量指的是一个已经发布的游戏进行游戏内容的扩容,包括玩家成长线的扩容、关卡扩容、游戏玩法的扩容。我想各个从业者都会遇到这个问题:

游戏上线一段时间了,运营反馈部分骨灰玩家特别是同时投入了大量RMB的骨灰玩家反应他们对游戏世界已经探索完毕,他们已经对这个游戏已经没有追求,更有甚者直接提要求要求开发团队对游戏进行增量。此时是否要应玩家要求增量开发,还是开发组已经未雨绸缪正在进行增量开发?亦或是开发组正在筹备续作但是被运营活生生的拉回来进行增量开发?

现在增量开发已经成为业内常态。

如何决策后续走向

我们回到几年前的《新天下2》这个案例中来,在最初的1~45级版本,1~60级版本里,基本上是游戏的蜜月期,玩家的留存、在线数据都很不错(这一点只是我一家之言,如果有实际数据打我脸我会十分高兴)。但是,在官方经不住60级满级玩家要求后,开放了70级,同时开放了为数不多的几个相应等级的玩法,按照我的描述,照理来说玩家的反应应该是好顶赞然后蹦跳哒去练级。实际上,有相当一部分玩家经过这次更新后开始AFK,包括我自己(这一点只是我一家之言,如果有实际数据打我脸我也会十分高兴)。除了玩家对增量的玩法内容较少比较失望外,更多的失望是根本不成比例的升级所需投入的时间成本。虽然后续开发组进行了补救措施,在各种节日活动时期投放大量活动经验,但是这种靠“运营”去补充的游戏结构已经开始限制玩家的行为,玩家必须参加节日活动才能获得经验,一旦有节日活动没参加,为了弥补这个成本就需要额外的投入大量时间,这一点可以视作软限制,而做游戏的禁忌就是限制玩家行为。

运营活动干预游戏投放的例子屡见不鲜,此行为对游戏结构的破坏我暂且不表,账面的数字好看并不代表实际上游戏寿命的延长总利润的增加,不过对于存在商业风险的游戏业而言,能当下赚的钱就当下赚,也合情合理,再此不多言。

回到天下2的例子中来,显然,天下2的增量开发并不是成功的(这一点只是我一家之言,如果有实际数据打我脸我也会十分高兴)。原因有二:

1,增量对于原有游戏结构的破坏。不成比例的升级所需经验增长,完全不同的经验投放途径,游戏玩法内容跟不上增量的进度等等均对游戏结构有着不可逆的破坏。

2,增量对于新用户的进入成本增加。这一点着重讲解,举个例子,一个上线一个月的满级60的游戏,大部分玩家在45级左右,这时候,新用户的进入成本是考虑这一个月的差距是否会影响他的游戏体验,比如排行不够,拿不到比较好的奖励,使得差距继续拉大,最后形成恶性循环。现在大部分交互玩法的设计思路特别是奖励给予机制完完全全的是给新用户设立门槛,这里暂且按下不表,回到成本增加这个话题来。除了游戏体验的成本考虑外,还有学习成本的增加,一般而言,在已经有成熟结构的游戏内进行增量开发均通过额外的设计系统、玩法、投放,比如wow后来开的新天赋。对于老用户而言,原有的游戏结构他已经熟络,增量越新跟原有游戏结构区别越大对于他们的刺激越大,但是制作大哥们你们有没有考虑到新用户的学习成本?你如何向一个小白游戏玩家介绍这个oldgame+plus的“新游戏”?

那么现在的问题是,如何决策是进行续作开发还是继续增量开发?

如果一个游戏发布的时候其实只发布了规划中的70%内容,比如封测版的45级wow。那么基于当初开发成本、团队生存压力所做提前发布,对于玩家来说这个游戏可以玩,但是不尽兴,此时进行增量开发不仅是对玩家负责也是为了验证规划的游戏结构是否真正满足预期。

当然也有在完整游戏结构上进行增量开发的游戏,比如(经常打我脸的)暴雪公司对“星际争霸”“魔兽争霸3”“暗黑破坏神2”推出的资料片。不过你们也不能证明他们当初在制作时没有规划这方面内容,强行护脸成功。

而一个游戏已经制作完成了规划的100%,同志,还是做2吧。除非你承认你的规划有缺陷,考虑不周全需要进行增量。

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